Esta es la historia de Jazmín, una adolescente tan normal como cualquier otra chica de 16 años. Jazmín vive con su padre y su madre, es hija única, pero esto nunca le ha afectado en el ámbito social ya que desde niña se le ha facilitado hablar con los demás.
Ella siempre ha sido de naturaleza curiosa, siempre busca el por qué de las cosas, no se convence con un simple "Porque sí" como respuesta, por lo que no era muy fanática religiosa, ya que ella siempre decía que no podía creer en espíritus si jamás había visto uno. Esto tal ves no sería tan malo si no fuera porque hace unos meses, un grupo de chicos de su colegio, le presentaron un juego con el que podría hablar con espíritus, y así podría averiguar si lo que dicen las religiones es real.
Así fue como Jazmín empezó a usar la Ouija...
Un juego que siempre le pareció estúpido, pero que debido a las experiencias que le contaban sus amigos, llamó su atención. Una de tantas veces que hablaron del tema, Jazmín le pidió a uno de sus amigos que hicieran el ritual una vez, y que le explicara cómo funciona el juego.
Jazmín fue a la casa de su amigo, ya que ahí tenía el tablero y le explicó las reglas básicas del juego. Entre estas reglas recalcó que era conveniente no jugar sola, y siempre pedir permiso para terminar el juego y despedirse de la entidad que convocó. Así, dieron inicio a su primera sesión espiritista, en la cual lograron captar algunas entidades bastante lentas o que de repente dejaban de manifestarse, mas esto en vez de decepcionar a Jazmín, le creó una obsesión.
Ella le pedía constantemente a su amigo jugar a la Ouija, al punto de que él decidió regalársela. Con esto, ella rompió la primer regla, debido a que su amigo dejó de jugar con ella ya que se había aburrido del tema, por lo que una noche ella decidió jugar por su cuenta, en su cuarto. Después de algunos intentos fallidos, el oráculo empezó a guiar las manos de Jazmín hacia respuestas más coherentes.
Una noche, Jazmín encontró lo que tanto deseaba, un espíritu más potente. Respondía a sus preguntas más rápida y acertadamente, incluso ella le puso la prueba de apagar la llama de una vela y después de unos minutos ésta se apago. Esto sorprendió mucho a Jazmín, por lo que le pidió a la entidad que deletreara su nombre, el ente deletreó "Samael".
Ya era tarde, por lo que le pidió al espíritu terminar el juego, sin embargo este respondió "No". Ella se asustó un poco, le pidió de nuevo "Por favor terminemos el juego" y el ente persistió en su respuesta. Ante esto, Jazmín decidió preguntarle "¿Por qué?", a lo que el ente deletreó "Quiero que me mires". Jazmín dijo adiós y se fue a dormir, pero su vida cambió para siempre.
Jazmín empezó a notar sonidos extraños en su cuarto, luego en su casa y posteriormente en cualquier lugar donde ella fuera. Era un sonido muy consistente, como si algo se estuviera arrastrando. Después comenzaron las pesadillas, los objetos que cambiaban de posición y esa sensación de estar vigilada. Ella, asustada, buscó apoyo en el grupo de chicos que le presentaron la Ouija, mas éstos solamente se burlaron de ella diciéndole que era un juego de niños, y que ella era una tonta por creérselo.
Jazmín no tuvo otra opción más que jugar una vez más a la Ouija en su cuarto e intentar cerrar la conversación con aquella entidad; y aunque pensó que no sería fácil encontrar de nuevo al espíritu de nombre Samael, muy para su sorpresa, éste fue el primero que la contactó. Ella le preguntó si todos los malos momentos que pasó fueron causados por él, a lo que la entidad respondió "Sí". Ella pidió que la dejara en paz, la entidad se negó, a lo que ella pregunto "¿Qué quieres de mí?" a lo que el ente respondió "Quiero que me mires a través del oráculo" a una velocidad mucho mayor a sus demás respuestas. Jazmín se asustó mucho, ya no sabía que hacer, su última pregunta fue "¿Qué eres?" a lo que Samael respondió "Demonio".
Jazmín ni siquiera se molestó en pedirle terminar el juego, simplemente señaló "Adiós" con el oráculo y fue al baño a tomar agua, para su sorpresa, al regresar a su cama, el oráculo señalaba la palabra "No". Jazmín no sabía qué hacer, ¿cómo podría contarle a sus padres?, sus amigas no sabían de esta afición que ella tenía y sus amigos le dieron la espalda, ella estaba sola.
Ella sufrió de pesadillas durante mucho tiempo, en las que se sentía observada por algo, en las que siempre trataba de escapar mas su intento era en vano, lo que la perseguía se arrastraba, a una velocidad sorprendente, el ente que la perseguía producía un silbo muy agudo. En su última pesadilla, el ente habló, con una voz potente y difuminada dijo "Solo tienes que mirarme". Jazmín despertó súbitamente, aunque ya no podía notar la diferencia entre una pesadilla y la realidad; pero lo que encontró a la par de la puerta de su cuarto al levantarse fue la gota que derramó el vaso, una serpiente enana de color negro.
Esa misma noche, Jazmín decidió ponerle fin al asunto. Agarró el tablero Ouija y se comunicó con Samael, diciéndole "Me arruinaste la vida, aquí me tienes", a lo que la entidad demoníaca respondió "Mira a través del oráculo y deja de sufrir", Jazmín levantó el oráculo del tablero, tardó unos segundos pensando lo que estaba a punto de hacer, y asomó un ojo a través de la ventanilla de vidrio que tenía el oráculo en medio. Lo que vió fue horrible, una especie de serpiente gigante con un rostro de rasgos felinos y con una melena larga y oscura, asemejando a un león, una mirada penetrante y sin alma, el demonio rugió horriblemente.
Ese día Jazmín desapareció. Sus padres relatan que escucharon como la puerta principal de la casa se abrió al rededor de las 3 de la mañana, y que su hija no estaba en la casa. La policía nunca encontró rastro alguno de Jazmín ni de su paradero, nadie la volvió a ver nunca más. La única pista que obtuvieron fue la tabla Ouija que se encontraba en la cama de la chica, aunque jamás encontraron el oráculo. El tablero tenía rasgada una palabra, como si la chica hubiera rasguñado el tablero con sus propias uñas, este decía "Mírame".
Hyboor




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